Games for Emotional and Mental Health

De mentale weerbaarheid van jongeren verbeteren via games is niet een alledaagse methode, maar waarom eigenlijk niet? Videogames en digitale tools kunnen motivatie opwekken, oefening bieden én ze roepen bij jongeren geen stigma op – zoals andere zorginitiatieven of therapieën dat misschien wel doen. Voor Joanneke Weerdmeester en Nastasia Griffioen van het Games for Emotional and Mental Health (GEMH) Lab vormt het bovenstaande niets nieuws; in deze blog lees je meer over de bijzondere projecten die zij organiseren en hoe ze jongeren en andere publieksgroepen op creatieve wijze betrekken bij verschillende fasen van hun onderzoek.

Willen jullie jezelf introduceren?

Wij zijn Joanneke Weerdmeester en Nastasia Griffioen, onderzoekers aan het GEMH Lab. Het GEMH Lab richt zich op de ontwikkeling en validatie van videogames en digitale tools ter bevordering van de mentale weerbaarheid van kinderen en jongvolwassenen. Verder werkt Nastasia als postdoctorale onderzoeker bij de Universiteit van Twente waar ze zich richt op de ontwikkeling van mensgerichte technologie die jongeren kan helpen om hun online wereld op een positieve manier in te richten. Joanneke werkt als docent aan de Radboud Universiteit en als freelance consultant aan de ontwikkeling van interventies die op een speelse manier bijdragen aan onze gezondheid.


Hoe brengen jullie wetenschapscommunicatie in de praktijk?

Binnen het GEMH lab zetten wij ons circa 2015 intensief in om onderzoek dat uitgevoerd wordt op het gebied van videogames en digitale media – en de game-interventies en tools die daaruit voortvloeien – te delen met een breed publiek. Dat publiek bestaat uit jongeren, ouders, docenten, maar ook wetenschappers, game designers en zorgverleners. We gebruiken een breed scala aan platformen en communicatieactiviteiten zoals lezingen, interviews met lokale en internationale media (van het Klokhuis tot Wallstreet Journal en van NRC tot NPR), blogs, sociale media, en een webinar serie GEMH Sessions genaamd. Echter vinden we het met name belangrijk om activiteiten te organiseren waarbij interactie mogelijk is. Zo hebben we over de jaren heen verschillende workshops en demonstraties gegeven op festivals, evenementen en tentoonstellingen zoals CineKid, Weekend van de Wetenschap en NEMO Science Museum. Daarnaast worden kinderen en jongeren al in een vroeg stadium betrokken bij het onderzoeks- en ontwikkelproces van onze digitale tools.

Wat is een activiteit of project dat jullie altijd is bijgebleven?

Door de steun van Gewaardeerd! hebben we kunnen bijdragen aan de invulling van een theatervoorstelling en hebben we een eendaags game festival kunnen organiseren.  

Press Play Tentoonstelling

De theatervoorstelling Press Play van playField & KOPERGIETERY richt zich op de relatie van jongeren met sociale media. Tijdens de voorstelling kan het publiek actief beïnvloeden wat er gebeurd op het podium. De invulling van het programma werd mogelijk gemaakt door een door ons uitgevoerde focusgroep met jongeren die thema’s en vraagstukken naar voren bracht die in de voorstelling verwerkt zijn. Press Play heeft honderden jonge bezoekers tussen de 12 en 18 jaar getrokken, en heeft bij hen op een leuke en interactieve manier de discussie aangewakkerd over zowel de leuke als de minder leuke kanten van digitale technologie.

GEMH Game Gallery

Op 2 Juli 2022 hebben we eindelijk een grote droom van het GEMH lab kunnen vervullen: een grootschalig, publiek game-evenement organiseren. De GEMH Game Gallery was een gratis, eendaags festival in Tivolivredenburg in Utrecht en was geheel gewijd aan de kracht van spel. Tijdens het festival wilden we bezoekers laten ervaren hoe videogames een positieve invloed kunnen hebben op ons welzijn. Voor bezoekers van alle leeftijden werden gameprojecten van universiteiten en gamestudio’s tentoongesteld, en er waren publiekslezingen van experts op het gebied van games en mentale gezondheid.

Daarnaast waren er verschillende activiteiten die interactie tussen de aanwezigen onderling en de games stimuleerden. Zo kregen bezoekers stempels op een stempelkaart voor het bezoeken van verschillende games, konden ze door middel van post-its op flipovers hun ervaringen delen en was er een speurtocht voor jongere bezoekers die hen op een speelse manier uitdaagde om kennis te vergaren over games en mentale gezondheid. Met 275 verkochte kaartjes en bezoekers van verschillende leeftijden en expertises was het festival een groot succes!

Voor een sfeerimpressie van het evenement is er fotogalerij geplaatst op de website en is er een aftermovie gemaakt. Alle praatjes zijn openbaar toegankelijk gemaakt via het GEMH lab YouTube kanaal.


Ervaren jullie zelf ook een meerwaarde in het betrekken van (delen van) de samenleving?

Voor het ontwikkelen van effectieve interventies is het van belang dat ze daadwerkelijk aansluiten op de wensen en behoeftes van de eindgebruikers. Om ervoor te zorgen dat dit gebeurt is er veel feedback en interactie nodig. Dit kan door middel van klassieke onderzoekvormen zoals focusgroepen, maar het kan ook door vroege onderzoekideeën, resultaten of prototypes van digitale interventies te delen op andere (interactieve) manieren. Denk bijvoorbeeld aan Q&A’s op sociale media, workshops, of tentoonstellingen en festivals. Naast het vergaren van feedback van een breder publiek kan het organiseren van dit soort wetenschapscommunicatie-activiteiten ook een vorm zijn van een publieke interventie. Zo kan bijvoorbeeld het op een toegankelijke manier delen van informatie uit onderzoek over mentale gezondheid of games bijdragen aan een vergroot bewustzijn over deze onderwerpen en het verlagen van stigma. Tot slot kan het organiseren van activiteiten buiten het eigen expertisegebied van onderzoekers bijdragen aan het ontstaan van nieuwe multidisciplinaire samenwerkingen. Dit alles komt uiteindelijk ten goede aan het ontwikkelen van meer effectieve digitale interventies die beter aansluiten bij de eindgebruikers.

Wat is jullie advies voor onderzoekers die ook met wetenschapscommunicatie aan de slag willen gaan?

Ondanks het feit dat het veel tijd en investering kost raden we aan om verder te denken dan traditionele vormen van kennisverspreiding zoals lezingen, workshops, websites of sociale media. Overweeg interactieve activiteiten te organiseren zoals evenementen, festivals of tentoonstellingen of sluit je aan bij dergelijke bestaande initiatieven. Samenwerken met verschillende onderzoekgroepen of universiteiten wordt hierbij aangeraden, maar het is ook waardevol om contact op te nemen met opleidingen of organisaties gericht op ontwerp, kunst en theater om tot nieuwe, creatieve manieren te komen om een breed publiek te bereiken.  

Wil je meer weten over de auteurs van deze blog, GEMHlab of de activiteiten die zij organiseren? Hieronder vind je verschillende links met meer informatie over deze onderwerpen.

GEMHlab
Algemene website: www.gemhlab.com
GEMH Game Gallery: www.gamegamegallery.com
GEMH Game Gallery aftermovie: https://youtu.be/trvq2GroA5M
Twitter: @GEMH_Lab
Instagram: gemhlab
Youtube: GEMH Lab

Auteurs:
Twitter: @yoanneke & @gryphire
Websites: www.joannekeweerdmeester.com & www.nastasiagriffioen.com